해밀턴 추 '하스스톤' 총괄 프로듀서 "올해 내 안드로이드 버전 출시 목표"
조학동2014-07-30
최근 블리자드에서는 자사의 신작 카드 게임(TCG) '하스스톤' 내에 낙스라마스의 저주라는 새 업데이트를 진행했다.
낙스라마스의 저주는 '월드오브워크래프트(이하 와우)'의 한 던전을 하스스톤에 맞게 변형한 것으로, 업데이트 후 게이머들은 각각 독특한 능력과 카드를 지닌 우두머리들을 상대하며 즐거운 비명을 지르고 있다. 수많은 전략과 공략이 등장하면서 게임 커뮤니티 또한 뜨겁게 달아오르고 있는 상황이다.
블리자드에 방문한 차에, 미국에서 한국으로 잠시 방문한 '하스스톤'의 총괄 프로듀서인 해밀턴 추를 만났다. 해밀턴 추 프로듀서는 "한국 게이머들의 열정에 놀랐다."며 '하스스톤'의 이번 업데이트에 대한 게이머들의 반응에 만족해하는 모습을 보였다.
다음은 해밀턴 추와의 인터뷰 전문.
(1) 한국은 모바일 게임 분야에서 안드로이드폰의 보급율이 90%가 넘는다. 안드로이드 버전의 개발 진척 상황을 알려줄 수 있는가.
=> 그동안 하스스톤이 피씨와 아이패드 용으로 개발됐었지만, 현재 안드로이드와 아이폰 등에서 동일하게 플레이 가능하게 하도록 노력중이다. 현재 안드로이드 버전을 연말까지 완료해 출시하는 것을 목표로 하고 있다.
(2) 아이폰 화면이 작아서 손끝으로 플레이 하는 것이 가능할지 걱정된다는 목소리가 나오고 있다. 이 문제를 어떻게 해결할 것인지?
=> 아이폰이라는 작은 화면에 하스스톤의 모든 것을 다 넣는 것은 힘든 일이다. 구체적인 기능을 언급하긴 어렵지만 이 작은 화면의 아이폰에 현재 하스스톤이 주는 모든 느낌을 담을 수 있도록 노력 중이다.
(3) 낙스라마스의 저주를 통해 신규 카드가 추가되기는 하겠으나 신규 카드 업데이트 시점이 너무 늦다는 의견이 있다. 개발속도를 더 빠르게 할 생각은 없나?
=> 새 카드가 추가되면 재미있겠으나, 개발팀에서도 많은 고민 중이다. 신규 게이머가 받아들이기에는 부담이 될 수 있기 때문에. 이번에 출시되는 서른장의 카드들이 어떤 영향을 주는지 살펴보고난 다음 차차 새로운 카드들을 얼마나 자주 많이 낼지 결정할 것이다.
(4) 낙스라마스의 저주 작업 시 월드 오브 워크래프트 레이드 팀과 협업을 했는지 궁금하다. 또한, 낙스라마스의 저주 게임플레이 난이도가 다소 어려운 느낌이 있는데 의도 한 부분인지 궁금하다.
=> '와우' 레이드 팀과 교류가 있다. 낙스라마스는 오리지널과 리치왕의 분노 때 두 번 등장한 던전으로 블리자드 직원들 사이에서도 인기가 있다. 여기에 하스스톤만의 매력을 가미하기 위해 많은 노력을 기울였다.
그리고 '낙스라마스의 저주' 영웅 모드는 의도적으로 어려움을 느끼도록 만들었다. 일반 난이도와는 다르게 여러 시행착오를 겪은 후, 우두머리들을 공략할 수 있게 했다. 꽤 어렵다고 느끼겠으나 처치하는 것이 불가능하지는 않을 것이다.
(5) 독특하고 개성 있는 우두머리들에 대한 영감은 어디서 받게 됐는지?
=> 아무래도 낙스라마스의 저주가 워크래프트 내 던전이기 때문에 이 던전에서 공략법을 많이 착안해냈다. 해당 우두머리를 몰라도 인상적일 수 있도록 했고, 알고 있다면 '아 이런 점을 잘 구현해냈구나.'를 느낄 수 있도록 했다.
(6) 후반 지구로 넘어갈수록 난이도가 상승하는지? 또 죽음의 메아리를 테마로 쓴 이유가 있는지?
=> 스토리상으로는 마지막에 켈투자드를 상대하게 되면서 클라이막스를 맞이하게 되겠지만, 난이도상 큰 차이는 없을 예정이다. 일반 난이도는 누구나 모든 지구를 다 즐길 수 있도록 만들었지만 영웅 난이도는 어떤 지구를 즐기던 어려움을 느낄 것이다.
죽음의 메아리를 메인 테마로 선택한 이유는 아무래도 낙스라마스와 가장 잘 어울리기 때문이다. 낙스라마스가 죽음의 요새라는 점에 착안하여 죽음을 모티브로 떠올렸다. 또한 가장 잠재력이 많은 능력은 무엇일까 고민하다가 죽음의 메아리가 그러할 가치가 있다고 판단하여 주된 모티브로 삼았다.
(7) 낙스라마스의 저주 출시 이후 지금까지 밸런스에 대한 생각과 기획의도가 궁금하다.
=> 현재 카드들에 대한 많은 연구가 이루어지고 있고 나 스스로도 어떤 덱과 전략이 나올지 짐작하는 바는 있으나, 워낙 창의적인 플레이어들이 많아 그 예상이 빗나가는 경우가 많이 있다. 아직 카드가 10장 정도 밖에 공개가 되지 않은 상태임에도 메타가 많이 바뀌고 있기에 앞으로 얼마나 바뀔지 알 수가 없다. 계속 지켜보고 있는 상태이다.
(8) 최근 하스스톤 한, 중 마스터즈가 진행됐는데, 경기 관람을 한 것으로 알고 있다. 대회에 대해 어떤 느낌을 받았는지 궁금하다.
=> 경기 및 세트장도 멋졌고 관객 반응도 좋았다. 경기가 4:0으로 종료되어 더 많은 경기를 보지 못해 아쉬운 점이 있었으나, 게임 수준이 아주 좋았고 한국과 중국의 라이벌 구도를 보는 것이 즐겁고 인상 깊었다.
(9) 하스스톤 온라인 방송이 활발히 이루어지고 있다. 혹시 스타크래프트 대회처럼 공식 대회(분기별 등) 예정이 있는지? 또한, 온라인 경기 진행 시 관전이 어렵다. 대회 관련 툴은 제공 할 계획이 있는지?
=> 하스스톤 관련 방송이 활성화 되어있다는 것을 잘 알고 고맙게 생각한다. 어제 하스스톤 한중 마스터즈 결승전도 그렇지만 다양한 방법으로 중계를 하는 것 같아 보기 좋았다. 블리즈컨 외 다른 대회를 개최하는 것에 대해서는 항상 고민하고 있다. 올해 그리고 내년 하스스톤 이스포츠가 어떻게 발전할지 기대된다.
토너먼트를 더 재미있고 쉽게 관람할 수 있는 방안에 대해 개발팀 내에서 매우 우선순위를 높게 두고 있다. 또한 큰 대회뿐만 아니라 친구들끼리 관전하는 것 역시 의미 있는 것이라고 생각하기에 이를 개발하려고 하고 있다. 하스스톤은 함께 플레이 할 때 재미있다고 생각한다.
(10) 초보와 중수 플레이어 배려에 대한 태도를 계속해서 유지 해 나갈 예정인지?
=> 개발팀은 신규 게이머를 비롯한 라이트 게이머들까지 감안하여 개발할 생각이다. 이 개발철학은 하스스톤과 함께 계속 될 것이다.
(11) 마지막으로 게이머들에게 한마디 부탁드린다.
=> 블리자드는 스타크래프트부터 지금까지 다양하고 긴 게임 역사를 가진 한국을 매우 중요하게 생각한다. 또한 한국에 와서 대회를 구경하며 열정적인 한국 선수들과 게이머들을 만나볼 수 있어 아주 좋았다.
하스스톤을 많은 분들이 즐길 수 있도록 도와주신 열정적인 여러분과, 여러분의 독자들, 커뮤니티에게 감사의 말씀을 전하고 싶다.
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